ライター:Priyam(プリヤム)
ソーシャルコマースの現在
「ソーシャルコマース」とは、ソーシャルメディアのチャンネルを通じて、製品やサービスを販売することです。ユーザーをオンラインストアに誘導するのではなく、ユーザーが使用しているソーシャルメディア・プラットフォームからの直接購入を可能にします。現在、世界のクローズド・プラットフォームが主導する「ソーシャルコマース」は、ソーシャルメディア・プラットフォーム上でのショッピング体験に焦点を当てています。これが「ソーシャルコマース1.0」です。
TikTokとInstagramは、独自の「ショッピング」機能を一部の地域で公表し、ライブコマースを別のアプリで消費者に提供しています。これは新たな手段として世間に広がるのでしょうか?
InstagramショッピングとFacebookショップの一例
ソーシャルメディアプラットフォームにおける課題
ソーシャルメディア上のショート動画はブランドのエンゲージメントを高めますが、実際の売上につながることはほとんどありません。Tik TokやInstagram Reelの急成長は、Z世代とミレニアル世代の消費者が既存のショート動画に満足していないことを示しています。この世代は、今日製品のデジタル・エコシステムでのトレンド設定に重要な役割を担っています。
- ソーシャルメディアの主な目的は、エンターテイメントと、人と人とのつながりのためのコミュニティ主導の相互作用を可能にすることです。その結果、IG、TikTok、Amazon Liveのようなクローズド・プラットフォーム上のライブ配信のほとんどは、視聴者数が1,000人未満で、コンバージョンもさらに少なくなっています。ショッピング要素の導入は一見強引にプラットフォームに追加されたように見えます。
- ソーシャルメディアプラットフォームには、UGC(ユーザー生成コンテンツ)が驚くほど密集しており、フォーカスされた体験を必要とする新しいショッピング形式には向いていません。消費者は画面をスワイプするだけで楽しめることを知っており、購買意欲を低下させる危険性があります。
- 今日でも、ソーシャルメディアがEコマースの売上に与える影響は3%程度であり、残りのコンバージョンはウェブサイト上で起こっています。つまり、ほとんどの消費者はソーシャルメディアプラットフォームを購入手段として見ていません。
- ソーシャルメディアプラットフォームでの販売は、ファーストパーティデータへのアクセスが制限されています。そのため、ブランドはハッシュ化され不正確になりがちなセカンドパーティデータを入手することになります。クッキーが廃止されれば、ファーストパーティデータはパーソナライズされ、ターゲットを絞った顧客体験を生み出すために不可欠となります。
- ブランドには最低限のカスタマイズ許され、ソーシャルメディアのガイドラインに沿ったコマース体験を作成しなければなりません。しかし、その結果として、優れた顧客体験が得られるとは限りません。
- ソーシャルコマースのコンバージョンが全体的に低いのは、ソーシャルメディアのユーザーが積極的に買い物をしようとしておらず、購買につながりにくい広告に誘導されているためです。
- ソーシャルメディアプラットフォームで作成・投稿されたコンテンツは、プラットフォーム内に限定され、他のウェブサイト(ブランドプロパティを含む)と共有することはできません。
“Z世代は、次の10年の顧客エンゲージメントについて、既にに嗜好が生配信型のショート動画コンテンツに傾いていると定義しています。ブランドはまだ、自社の資産で動画をコマースやエンゲージメントの媒体として十分に活用できていません。しかし、ソーシャルコマース2.0は、この状況を一変させるでしょう。”
Eコマースにおけるライブ配信型ショート動画の役割
動画の聴覚的・視覚的な要素は、エンゲージメントの観点からも魅力的なコンテンツフォーマットといえます。Covid-19の大流行により、消費者の間で動画の閲覧時間が大幅に増加し、米国の消費者の23%が少なくとも1つの有料動画ストリーミングサービスを新たに契約しています。これは、今後も続く傾向です。
Ciscoは、作成されるコンテンツの82% が動画になると予測していましたが、この数値は過小評価されていました。Salesforceの調査によると、動画は2021年の注目チャンネルであり、価値が最も急上昇するチャネルとされています。
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同時に、ライブコマースは消費者がブランド体験の一部となることを可能にする、魅力的で興味深い取引手段として大きな注目を集めています。ライブコマースは、コンテンツとコマースを効果的に統合し、発見、検討、コンバージョン間のギャップを埋めるものです。Covid-19の期間中、ライブコマースは世界で76%の成長を遂げました。
2023年までに、中国のライブコマースの市場規模は6,000億ドル(81兆円※)を超え、中国の電子商取引市場の20%以上を占めると予想されます。米国では、ライブコマースの市場規模は350億ドル(4.7兆円※)を超え、電子商取引の全売上の3~5%を占めると予想されています。
上記の統計は、インタラクティブなコンテンツフォーマットで消費者とリアルタイムでつながることの重要性が高まっていることを明確に示しており、ブランドはライブストリーミングを今後のマーケティング戦略に取り入れるべく、準備を進めています。
「ソーシャルコマース2.0」という効果的なソリューション
ソーシャルコマース1.0では、マーケティング用の動画コンテンツはソーシャルメディア・プラットフォームのみに限定されていました。それは、ブランドのウェブサイトのトラフィックを減少させ、ほとんどコンバージョンに寄与しませんでした。
"ソーシャルコマース2.0では、仲介者を排除することで、ブランド側がトラフィックや顧客データ、エンゲージメントをコントロールできます。“ソーシャルコマース2.0は、非常にイマーシブかつインタラクティブであり、同時に新時代のデジタルショッピング体験を通して消費者との結びつきを強化します。ブランドのウェブサイトでライブコマースを有効にすると、オープンウェブ上のすべての顧客や見込み客が、非常に有益で、目で見える、リアルタイムな体験に集まります。さらに、より良い製品の研究や発見を可能にし、シームレスに統合された購入プロセスで効果的に転換プロセスをスピードアップできます。”
メリットは以下の通りです。
- イマーシブなビデオとライブコンテンツを用いたサイト内販売で、Eコマースに変革をもたらす
- ブランドアソシエイト/インフルエンサーによるコミュニティ主導の快適なショッピング体験
- 視覚的に優れたショッピング体験で、ブランドとのより深く、より感動的な結びつきを促進
- 超パーソナライズされた体験を実現するファーストパーティデータの保有
- オープンなWeb3.0上における、分散したライブショッピング体験
- 一貫性とブランドリコールを維持するための、フルカスタマイズ可能かつネイティブなライブショッピング体験
ソーシャルコマース2.0の実践事例
Taobao Live(淘宝直播)は、中国の有名なECプラットフォームで、ソーシャルコマースモデルを戦略に導入し、大成功を収めました。ライブで買い物できる動画をサイト上でストリーミング配信することで、Taobaoは快適で非常に効果的な優れたショッピング体験を提供しています。
2019年から2020年にかけて、Taobao Liveはデイリーアクティブユーザーで前年比100%という驚異的な成長を記録しました。2020年には、月に10件以上の注文をするユーザーが150%も増加しています。現在、Taobao Liveは35%の市場シェアを誇り、世界のライブコマースの巨人として確固たる地位を確立しています。2021年には、760~800億米ドル(10.3兆円〜10.8兆円※)の売上を実現しています。
ソーシャルコマースにおいてFireworkを用いるメリット
Fireworkでは、強力なライブコマースプラットフォームにより、ブランドのオムニチャネル化・DX推進を後押ししています。
- Firework Studioツールで、カスタマイズされ、モバイルに最適化されたショッピング動画やスワイプ可能なWebストーリーを作成
- 高度な分析機能により、ショッピングコンテンツやライブ配信のパフォーマンスを追跡
- 縦型動画広告による効果的なウェブサイトの収益化で、デジタルパブリッシングを改革
- リアルタイムで顧客と対話できる高品質のライブ配信を開催
- ライブコマースの活用について専門家のコンサルティングを受けられる
Fireworkのコンサルテーションを予約して、ライブコマースで顧客エンゲージメントの未来に踏み出す方法を見つけましょう。
まとめ
新型コロナウイルスの感染拡大は世界中の消費者の行動を変え、自宅にいながら買い物をするトレンドは今後も続いていくでしょう。今後オムニチャネル化が進むことで、フィジカルとデジタルの境界線が曖昧になることが予想されます。顧客は実店舗でのショッピングとデジタルでのショッピングに、同じレベルのサービスとパーソナライゼーションを期待しているのです。同時に、動画は顧客の行動とエンゲージメントの傾向を恒久的に変化させるゲームチェンジャーでもあります。
ブランドは、ソーシャルコマース2.0によってコマースの未来に参入し、より高いエンゲージメントと強力な顧客コミュニティの構築に焦点を当てる必要があります。そのためには、コンテンツとコマースをシームレスに組み合わせた、イマーシブでインタラクティブな体験が求められているのです。